Rebut dan Rampas

Peralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anakJumlah
pemain : bebas
Waktu : 10 menit
Tujuan : – Melatih kecekatan- Melatih kesetiakawanan- Unsur hiburanSemua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter.. Semakin ahli, jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah “ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak anatr anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa “kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh 3
kali baru dikeluarkan.

http://goens.edublogs.org/

Petani dan Pencuri

Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain, atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel.
Jumlah pemain : bebas
Waktu : 8-10 menit
Tujuan : – Melatih kecepatan- Unsur hiburan

Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh keluar ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus lari keluar dari lingkaran lewat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia dapat keluar tanpa tertangkap. Bila ia tidak tertangkap, maka petani itu harus jadi pencuri dan dipilh petani baru.

AM.Patty
http://goens.edublogs.org

Perkenalan Rahasia

Peralatan : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu : 10 menit
Tujuan : Saling mengenal nama

Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.

AM.Patty
http://goens.edublogs.org/

TANGKAP KUCING

.Seluruh peserta dikelompokkan dalam lingkaran
.Dua jari telunjuk tangan kanan dan kiri peserta diminta untuk diposisikan di depan bahu
.Tugas peserta, setiap trainer menyebutkan kata “kucing” maka tangan kanan harus menangkap telunjuk teman yang di sebelah kanannya dan tangan kiri berusaha menghindar dari tangkapan teman di sebelah kirinya
Dibawakan dengan cerita,misal:
“Suatu hari…tono dan tini ingin berwisata di hari minggu.mereka ingin berjalan2 ke kebun binatang.saat keluar dari rumah…mereka melihat seekor hewan yang bersuara…meeoong…(peserta tertipu) hewan tersebut punya beberapa anak.ada 6 anaknya,jadi kita sebut ada 6 ekor anak kucing (saat ini peserta melakukan tugas tangan nya).lalu setelah sampai kebun binatang mereka melihat ada panda,ku..da,ku..ra-kura dan banyak lagi.bahkan tikus yang berkejaran dengan kucing pun ada (mulai ramai lagi pesertanya)…dan seterusnya

Tujuan :
1.Menyegarkan suasana,
2.Fokus,
3.Kebebasan memilih untuk berkonsentrasi(menangkap atau menghindar)
4.Bebas menyelesaikan tugas menangkap dulu atau menghindar dulu (tidak perlu keduanya)

Copyright © 2006, General Public License

Mencari Dengan Diam

Peralatan : PerangkoJumlah
pemain : berapa saja
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi
Tujuan : – Melatih kemampuan mengobservasi- Memupuk inisiatif

Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).

http://goens.edublogs.org/

Dalam Kolam

Dalam Kolam
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : – Melatih kecepatan/refleks- Sebagai unsure hiburan

Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.

AM.Patty
http://goens.edublogs.org/

KUTAHU YANG KUMAU

1. Peserta dipersilahkan mencari pasangan masing-masing
2.Dipersilahkan berkenalan sedekat mungkin
3.Kemudian pasangan-pasangan tersebut dipisahkan
4. Secara acak akan dipanggil nama salah seorang peserta dan saat dipanggil, bersama pasangannya harus maju ke depan audience
5.Audience duduk dalam lingkaran (lebih pas, saat api unggun)
6.Peserta yang maju secara bergantian memperkenalkan tentang dirinya dengan cara melakukan gaya tentang dirinya dan harus ditebak oleh pasangannya. Ciri yang ditebak cukup 5 saja.
7.Setelah selesai,silahkan pasangan tersebut menunjuk pasangan yang lain
8.Lima pasangan yang paling lama akan mendapat hukuman

Tujuan:
mengetahui tingkat kedekatan antar peserta
meningkatkan kemampuan komunikasi non-verbal yang begitu bermanfaat
*catatan:games ini pernah saya lakukan dengan seluruh peserta yang sudah sangat dekat satu sama lain

Copyright © 2006, General Public License

RUJAK BUAH

(kecepatan / tanggap, penyegaran suasana)

Tujuan:
* memberikan suasana segar untuk seluruh peserta
* memberikan pengalaman akan kepekaan terhadap informasi

Waktu: 10 menit

Proses :
bentuk posisi peserta dalam lingkaran dengan jumlah kursi sejumlahpeserta dikurangi satu
minta peserta untuk menyebut tiga atau empat nama buah yang
mereka kenal, lalu minta mereka menyebut secara berurutan dengan nama buah yang berlainan. Demikian seterusnya hingga semua mendapat nama buahnya.
seorang komando di tengah menyebut salah satu atau dua nama buah, bagi yang merasa nama buahnya disebut harus saling berpindah, termasuk pemberi komando. Bagi yang tidak mendapatkan kursi (karena digantikan pengomando, dia menggantikan perannya.
demikian seterusnya, hingga suasana terasa cair
minta tanggapan peserta atas permainan ini (bila perlu).

Copyright © 2006, General Public License

SALAM CERIA*

1.Peserta mencari pasangan untuk saling bersalaman sembari bernyanyi dan bergaya (menyanyi bersama dengan komando trainer)

2.Gayanya (dilakukan oleh dua orang tersebut):
saling salam
saling tepuk tangan kanan dan tangan kiri
goyang pinggul kanan,goyang pinggul kiri
kedip-kedip mata
berputar
cari orang lain untuk bersalaman

3.Lagunya
“halo…halo…halo…apa kabar kawan…
tepuk kanan…tepuk kiri…gembira bersama…
goyang kanan…goyang kiri…
kedip-kedip mata…
putar-putar…putar-putar…cari yang lain…”
Lagu dinyanyikan semakin lama semakin cepat

Tujuan:
mencairkan suasana antar peserta
membuat peserta lebih terbuka satu sama lain
berbagi energi positif keceriaan

*catatan:nada lagu dibawakan dengan riang gembira (adapted from lagu anak TK) – request by email to the author

Copyright © 2006, General Public License

Permainan Mengenali Teman

Permainan Mengenali Teman
Peralatan : Kertas kosong, alat tulis untuk tiap peserta
Jumlah Pemain : Berapa saja
Waktu : 10-12 menit
Tujuan : – Saling mengenal secara lebih mendalam
- Berani Mengungkapkan diri
- Melatih kecerdasan
Pemimpin membagikan kertas kosong kepada semua peserta. Seluruh peserta lalu menulis data pribadi mereka (nama lengkap, data keluarga, status, sekolah/pekerjaan, hobi, alamat, dan sebagainya). Setelah itu kertas yang sudah terisi dikembalikan kepada pemimpin. Lalu pemimpin memberikan lagi secara acak kepada peserta. Pemimpin memberikan waktu 2-3 menit kepada para peserta untuk menghafal data pribadi kawannya itu. Kemudian pemimpin menunjuk kepada salah seorang peserta dan bertanya kepadanya tentang data pribadi yang ia terima. Peserta harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin. Sementara itu yang memiliki data pribadi harus memperhatikan benar/tidaknya jawabannya.

AM. Patty.
http://goens.edublogs.org/